Celowanie innowacji – uczyć czy upraszczać?

Stworzenie rewolucyjnego rozwiązania często spotyka się z niezrozumieniem odbiorców. Na pewno wiele razy czuliście frustracje gdy wasz pomysł nie spotkał się z akceptacją szefa, lub klienta. Wielcy malarze stają się znani po śmierci. By uniknąć tego losu, warto poznać zagadnienie celowania innowacji.

 

Projektuj przyszłość, jednak dla dzisiejszych użytkowników. Jest to w skrócie definicja „Most Advanced, yet acceptable”. W skrócie MAYA. Było to motto Raymonda Loewego, dzięki któremu powstała ikoniczna butelka Coca-Coli, logotyp Lucy Strike i Shella. Projektował temperówki i lokomotywy parowe. Wszystko w nowoczesnej w swoim czasie stylistyce Streamlinu. Był to nurt modernizmu, który cechował się opływowymi i futurystycznymi liniami. Wprowadził on rewolucje, względem pudełkowego stylu projektowania pierwszej i drugiej dekady XX wieku. Stworzył on system corocznych serii limitowanych, co wywołało potrzebę społeczną – bycia modnym.

 

Raymond Loewy podczas projektowania laboratorium Skylab

 

Twórcy tamtego okresu musieli zmierzyć się z dylematem. Jak tworzyć wizję przyszłości, możliwą do przyswojenia przez ówczesnego użytkownika? Loewy wykorzystał zjawisko częstych zmian wersji produktów. Zaczął miarkować przyszłość, ciągle przesuwając granicę o krok dalej. Tworząc najbardziej zaawansowane produkty, ciągle akceptowalne przez społeczeństwo.

 

Prześledźmy to zjawisko na przykładzie Apple. Co stanie się gdy zaprzeczymy zasadzie MAYA i w dobrej wierze stworzymy narzędzie które przekracza możliwości przyswojenia innowacji przez społeczeństwo. Powstanie Newton. Urządzenie zbyt zaawansowane, by było zaakceptowane. Użytkownicy w czasie jego wprowadzenia, nie byli wprowadzeni w idee cyfrowego personalnego asystenta. Dopiero dziesięć lat po zakończeniu produkcji Newtona, Apple wprowadziło z sukcesem analogiczne rozwiązanie, jakim był iPhone. Podobny los dotyczył Segwaya, Nintendo Virtual Boy, czy PowerGlove.

 

Apple Newton – przykład zbyt szybkiego wdrożenia innowacyjnego rozwiązania.

 

Zasady stosowania MAYA:

 

  • Unowocześniaj swój projekt z czasem. Iteruj rozwiązanie, mając jednak w głowie Twoją wielką wizję. Nie przeraź użytkownikiem zupełnie obcą koncepcją działania, ale poruszaj się małymi krokami. Pozwól użytkownikowi na dostosowanie się do przyszłości.
  • Używaj znajomych elementów dla tworzenia Twojego rozwiązania. Inspiruj się istniejącymi produktami. Korzystaj z gotowych zestawów elementów. Ludzie lepiej odbierają znajome zjawiska i elementy. Używają analogii, by szybciej zrozumieć otaczające środowisko.
  • Bierz pod uwagę obecne umiejętności i sposoby myślenia użytkownika. Uważnie dobierz zmiany względem stanu dzisiejszego świata.

 

Rozwiązanie powinno tłumaczyć się samo.

 

Zasady te opierają się do podstaw zasad ludzkiego przyswajania nowych umiejętności. Pierwszym naszym krokiem powinno być ustalenie tego, co jest pierwszym akceptowalnym krokiem zarówno dla użytkownika i twórcy. Jest to sytuacja analogiczna dla pedagogów zaczynających współpracę z nowym uczniem. W tym przypadku tematem nauki jest nasze innowacyjne rozwiązanie.

 

Jak zweryfikować, czy w obecnym momencie trafimy z innowacją? Użyjemy w tym przypadku zasady zwanej „Strefą najbliższego rozwoju”. Opisana przez radzieckiego psychologa – Lwa Wygotskiego, zajmującego się procesami tworzenia i przyswajania wiedzy. Zasada ta opisuje proces optymalnej nauki dziecka nowych umiejętności. Rozróżnia dwa główne poziomy jej zakresu:

 

  • Dolny limit SNR – maksymalna ilość wiedzy, możliwa do przyswojenia samodzielnie.
  • Górny limit SNR – maksymalna ilość umiejętności, możliwa do przyswojenia z pomocą doświadczonego instruktora.

Jak to zrobić?

Dobierając położenie naszej innowacji w zakresie SNR, należy pamiętać, że o ile dziecko jest zmuszone do nauki. Natomiast nasz użytkownik nie. Chyba że projektujemy system wypożyczania książek dla więźniów. Mając w pamięci zasadę „More Gains, than Pains” musimy dobrać stopień zaawansowania naszego rozwiązania, do wartości które daje użytkownikowi. Im więcej wartości dajemy użytkownikowi, tym bardziej można skomplikować system. Najlepiej jednak w sposób inkrementalny, opisany powyżej. Dobrym przykładem będzie tu Facebook, który stale dokłada nowe funkcjonalności. Wątpliwe czy osiągnąłby sukces na początkach swojej drogi, z dzisiejszym stopniem skomplikowania.

 

Prostym narzędziem do wizualizowania sobie poziomu skomplikowania systemu, jest Knowledge Magic Elevator. Można to opisać tabelką, jednak język wizualny jest łatwiejszy w odbiorze. Skojarzenie z ruchomymi schodami szybko łączy się z modelem mentalnym, nawet ludzi niezwiązanych z tematem projektowania. Pozwala przedstawić problem na warsztatach projektowych, i spotkaniach z uczestnikami projektu.

 

Naszym celem jest dojście użytkownika do wymaganej wiedzy. Mamy dwa rozwiązania tego problemu.
  • Możemy nauczyć użytkownika korzystania z naszej funkcjonalności. Ta metoda powinna dotyczyć systemów wewnętrznych i specjalistycznych narzędzi.
  • Z drugiej strony możemy uprościć system. Preferowana forma działania. Jednak musimy uważać, by nie usunąć w trakcie ważnych cech systemu.
To czy upraszczać, czy uczyć jest ważną decyzją projektową. Może ona zaważyć na porażce, lub sukcesie wprowadzenia danego rozwiązania. Warto prześledzić ścieżkę nauki, przynajmniej dla najważniejszych cech naszego systemu. Nowe spojrzenie na problem i rozwiązania które wcześniej nie wpadły nam na myśl – zawsze mile widziane.

 

Poruszyliśmy dziś granicę efektywnego przyswajania nowości przez użytkownika. Musimy mieć na uwadze jego ograniczenia, by zaproponować realną wartość której potrzebuje. Wielki cel zmiany świata, musi być prowadzony małymi krokami. Nigdy nie próbowałem gotować żaby, ale jeśli będziecie powoli podgrzewać wodę, to nie ucieknie nawet jeśli zacznie się gotować. Przykład drastyczny, ale to samo należy zrobić z naszym użytkownikiem. Nie wrzucajmy go do wrzątku.
Sposobał Ci się blog Delogica?Zapisz się do newslettera i bądź na bieżąco z nowościami!